Jogos e Brincadeiras Africanas! Fundamental I.

Jogos e Brincadeiras Africanas! Fundamental I.

Observem as imagens para conseguirem responder o nome de cada brincadeira africana. Escolha algumas brincadeiras africanas para se divertirem em casa. Se possível, tirem fotos!!

Imagem de perfil user: LUIZA CORREIA DE SOUSA
1
Em uma roda de crianças, uma fica no meio conduzindo uma corda para que as crianças saltem. A corda não pode encostar nos pés dos colegas.

Em uma roda de crianças, uma fica no meio conduzindo uma corda para que as crianças saltem. A corda não pode encostar nos pés dos colegas.

pula corda.
corre cotia.
saltando feijão.
amarelinha.
2
Quando o professor disser terra, as crianças terão que se locomover para o espaço que estiver escrito terra. Se o professor ou algum colega ou familiar disser mar se locomoverão para o espaço em que estiver escrito mar.

Quando o professor disser terra, as crianças terão que se locomover para o espaço que estiver escrito terra. Se o professor ou algum colega ou familiar disser mar se locomoverão para o espaço em que estiver escrito mar.

flongodo.
labirinto.
terra/mar.
cabra cega.
3
Jogado em duplas. Podendo ser par ou ímpar ou jokenpo. Quem ganhar avança uma bola deste tabuleiro. O primeiro que chegar na bolinha final do tabuleiro ganha a partida. Fácil para desenhar!

Jogado em duplas. Podendo ser par ou ímpar ou jokenpo. Quem ganhar avança uma bola deste tabuleiro. O primeiro que chegar na bolinha final do tabuleiro ganha a partida. Fácil para desenhar!

matakuza.
xadrez.
labirinto.
flongodo.
4
Cada participante vai começar com uma tampinha na mão. Esta tampinha deve ser arremessada para o alto enquanto o participante retira uma ou mais tampinhas do círculo. Cada uma vale um ponto. A tampinha atirada para o alto deve ser apanhada pelo participante ainda no ar. Se ela cair, não valem os pontos. E se a pessoa errar, perde a vez.

Cada participante vai começar com uma tampinha na mão. Esta tampinha deve ser arremessada para o alto enquanto o participante retira uma ou mais tampinhas do círculo. Cada uma vale um ponto. A tampinha atirada para o alto deve ser apanhada pelo participante ainda no ar. Se ela cair, não valem os pontos. E se a pessoa errar, perde a vez.

pega pega.
amarelinha africana.
corre cotia.
matakuza ou matacuzana.
5
O Shisima, originado no Quênia tem o objetivo de alinhar as tampinhas. Começando pelo par ou ímpar. Parecido com jogo da velha.

https://www.youtube.com/watch?v=LcHvXvU_Q0g

O Shisima, originado no Quênia tem o objetivo de alinhar as tampinhas. Começando pelo par ou ímpar. Parecido com jogo da velha. https://www.youtube.com/watch?v=LcHvXvU_Q0g

Flongodo.
Xadrez.
Jogo de Dama.
Shisima.
6
Essa brincadeira é bem legal!!! Demarcação com fita adesiva.
Sempre irá começar com um pulo para frente ( no último quadrado) em em seguida para a esquerda e depois direita.

Essa brincadeira é bem legal!!! Demarcação com fita adesiva. Sempre irá começar com um pulo para frente ( no último quadrado) em em seguida para a esquerda e depois direita.

amarelinha africana.
jogo de velha humano.
pega pega.
cabra cega.
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