1
"Cybergames são jogos que não exigem, necessariamente, de tecnologia." Essa afirmação é:
Falsa
Verdadeira
2
São exemplos de plataformas de CyberGames:
E. Todas as alternativas anteriores
D. Arcade
C. Celular
B. Consoles
A. Computador
3
Os CyberGames podem ajudar as crianças no processo de sociabilização, através da interação social com outras crianças. Essa afirmativa baseia-se principalmente na concepção e estudos de:
D. Sigmund Freud
C. Wallon
B. Vygotsky
A. Piaget
4
Todas as afirmativas são características dos E-sports, exceto:
D. Os eSports permitirem que duas equipes joguem online, cada uma estando em uma localização geográfica, ou que os próprios membros de uma equipe estejam cada um em um local diferente.
C. São competições profissionais de games que ocorrem em uma plataforma digital, envolvendo dois ou mais competidores (sejam indivíduos ou equipes), em partidas online ou presenciais sincrônicas e montadas de forma a permitir o acompanhamento de uma audiência.
B. No eSports existem grandes torneios que rendem prêmios de grande importância ou altas somas de dinheiro como premiação. As equipes profissionais possuem sede própria e centros de treinamento para seus atletas, além de comissão técnica e profissionais de apoio.
A. As competições são diferenciadas de acordo com o gênero sexual do jogador. Existem competições para homens e competições para mulheres.
5
Indique a alternativa correta:
D. Todas as alternativas estão corretas.
C. Através dos jogos, a criança tem como expressar seus interesses,
preferências e necessidades, desta forma, o professor deve propiciar a elas
novas oportunidades e novos materiais que enriqueçam suas atividades
lúdicas, respeitando os interesses e as necessidades de cada uma delas de
forma a não forçá-las a realizar determinado jogo ou participar de um jogo
coletivo.
preferências e necessidades, desta forma, o professor deve propiciar a elas
novas oportunidades e novos materiais que enriqueçam suas atividades
lúdicas, respeitando os interesses e as necessidades de cada uma delas de
forma a não forçá-las a realizar determinado jogo ou participar de um jogo
coletivo.
B. O jogo digital pode servir como um estimulante para a imaginação, através de imagens e sons, onde o jogador fica imerso em um mundo virtual. É precisamente a atividade criadora do homem que desperta a sua essência que está orientada para o futuro, tornando-o criativo e modificando o seu presente.
A. No Brasil, o eSport ainda está crescendo, apesar de ser um gênero de competição já bem popular. O game mais famoso neste sentido por aqui é o League of Legends, graças ao suporte dado pela produtora Riot Games em torneios oficiais, como o Campeonato Brasileiro, ou CBLoL, como também é chamado.
6
"Como sua natureza é inteira digital, os Esportes Eletrônicos permitem que os torneios possam ser disputados inteiramente online, inteiramente presenciais ou num formato misto." Esta afirmativa é:
Falsa
Verdadeira