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1) Os jogos digitais online são:
Fenômenos social
Fenômenos político
Fenômenos lazer
Fenômenos cultural
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2) Vigotsky (1998) defendeu que a brincadeira permite que a criança organize seus pensamentos, pois ao brincar permite a situação
Cognitiva e visual.
Cognitiva, visual, auditiva e tátil.
Cognitiva, visual, auditiva, tátil e motora.
Cognitiva e tátil.
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3) Gee (2004) defende que jogar significa:
Lazer.
Cultural.
Desafios na busca de entretenimento.
Regras.
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4) A leitura e a escrita vai muito além do ambiente digital, pois utiliza alguns recursos. Assinale a alternativa correta.
Links, abas, janelas, ícones, dentre outras.
Lixeira, abas, janelas, dentre outras.
Janelas, abas, dentre outras.
Janelas, abas, programa, dentre outras.
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5) Como o ensino da linguagem podem atribuir nas competências nos jogos?
Passiveis a sinais tangíveis.
Participação.
Protagonismo.
Todas.