1
São considerados Nativos Digitais aqueles:
Que precisaram se adaptar à prática das tecnologias digitais.
Menos rápidos em adquirir novas tecnologias.
Que tentam imergir e adentrar em meio a grande quantidade de inovações tecnológicas.
Que se sentem confortáveis com a tecnologia e os computadores desde tenra idade e consideram a tecnologia parte integrante de sua vida.
2
É considerado Metaverso:
A terminologia utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais.
Um espaço virtual de completa felicidade e harmonia entre os indivíduos.
Um ambiente virtual em que os indivíduos se encontram em condições de extrema opressão, desespero ou privação.
A condição do sujeito que por estar viciado em jogos online e redes sociais abandona processos importantes da vida real.
3
O que é gamificação?
A aplicação das dinâmicas e metodologias presentes nos jogos (como sistemas de pontuação, fases, missões, conquistas e recompensas) em outros contextos, como um recurso de aprendizado, estímulo, motivação e modificação de comportamentos.
É a construção do conhecimento a partir da discussão em grupo de um problema.
O termo utilizado para se referir ao processo de pensamento crítico e criativo, possibilitando a organização de ideias de modo a estimular tomadas de decisão e a busca por conhecimento.
É uma metodologia de ensino feita para dar aos estudantes a oportunidade de desenvolver conhecimentos a partir de “projetos” ou desafios que exigem habilidades úteis na vida real.
4
O que e a educação 2.0?
Essa é uma nova maneira de pensar o ensino, o processo pedagógico e as formas de acompanhar a transformação tecnológica pelas quais a sociedade, o mercado e o conhecimento estão passando.
Inclusão das tecnologias no processo de ensino-aprendizagem com o objetivo de preparar o aluno para o mercado de trabalho capitalista.
Tendência pedagógica que ignora as TIC's como ferramenta de ensino e aprendizagem com o objetivo de fazer com que os alunos estejam menos conectados e, consequentemente, dependentes das tecnologias.
5
Quais são as principais causas para evasão na modalidade EAD?
Falta de recursos, metodologia falha da instituição de ensino, professores qualificados e tempo livre para de dedicar ao curso.
Recursos adequados, tempo livre de forma demasiada, excelentes condições socioeconômicas.
Falta de tempo para se dedicar ao curso, conteúdo não atendeu às expectativas, material didático inadequado e falta de condições financeiras.
6
O que caracteriza a 1ª geração do ensino a distância?
Ensino via correspondência e pela rádio-educação.
Geração conhecida como teleducacao ou geração multimídia, agora além da televisão contribuir no processo educativo, é possível utilizar recursos de gravação para videoaulas, como fitas VHS.
EAD e ensino presencial andam juntos, aprendizagem mista.
Ambientes Interativos e o e-Learning.
7
O que é o modelo síncrono de comunicação?
Comunicação em tempo real
Modelo que dispensa a participação simultânea.
Alunos e professores no mesmo espaço físico.
Aulas com material gravado, fóruns, etc.
8
Quais são as competências do aluno em EAD?
Fluência digital, flexibilidade, dedicação e tempo sobrando.
Administração de tempo, fluência digital, responsabilidade, comunicação e dependência.
Administração de tempo, fluência digital, comunicação, flexibilidade e automotivação.