
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1
São considerados Nativos Digitais aqueles:
Que precisaram se adaptar à prática das tecnologias digitais.
Que se sentem confortáveis com a tecnologia e os computadores desde tenra idade e consideram a tecnologia parte integrante de sua vida.
Menos rápidos em adquirir novas tecnologias.
Que tentam imergir e adentrar em meio a grande quantidade de inovações tecnológicas.
2
É considerado Metaverso:
A condição do sujeito que por estar viciado em jogos online e redes sociais abandona processos importantes da vida real.
A terminologia utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais.
Um espaço virtual de completa felicidade e harmonia entre os indivíduos.
Um ambiente virtual em que os indivíduos se encontram em condições de extrema opressão, desespero ou privação.
3
O que é gamificação?
É uma metodologia de ensino feita para dar aos estudantes a oportunidade de desenvolver conhecimentos a partir de “projetos” ou desafios que exigem habilidades úteis na vida real.
A aplicação das dinâmicas e metodologias presentes nos jogos (como sistemas de pontuação, fases, missões, conquistas e recompensas) em outros contextos, como um recurso de aprendizado, estímulo, motivação e modificação de comportamentos.
É a construção do conhecimento a partir da discussão em grupo de um problema.
O termo utilizado para se referir ao processo de pensamento crítico e criativo, possibilitando a organização de ideias de modo a estimular tomadas de decisão e a busca por conhecimento.
4
O que e a educação 2.0?
Essa é uma nova maneira de pensar o ensino, o processo pedagógico e as formas de acompanhar a transformação tecnológica pelas quais a sociedade, o mercado e o conhecimento estão passando.
Inclusão das tecnologias no processo de ensino-aprendizagem com o objetivo de preparar o aluno para o mercado de trabalho capitalista.
Tendência pedagógica que ignora as TIC's como ferramenta de ensino e aprendizagem com o objetivo de fazer com que os alunos estejam menos conectados e, consequentemente, dependentes das tecnologias.
5
Quais são as principais causas para evasão na modalidade EAD?
Falta de tempo para se dedicar ao curso, conteúdo não atendeu às expectativas, material didático inadequado e falta de condições financeiras.
Falta de recursos, metodologia falha da instituição de ensino, professores qualificados e tempo livre para de dedicar ao curso.
Recursos adequados, tempo livre de forma demasiada, excelentes condições socioeconômicas.
6
O que caracteriza a 1ª geração do ensino a distância?
EAD e ensino presencial andam juntos, aprendizagem mista.
Ambientes Interativos e o e-Learning.
Geração conhecida como teleducacao ou geração multimídia, agora além da televisão contribuir no processo educativo, é possível utilizar recursos de gravação para videoaulas, como fitas VHS.
Ensino via correspondência e pela rádio-educação.
7
O que é o modelo síncrono de comunicação?
Comunicação em tempo real
Modelo que dispensa a participação simultânea.
Alunos e professores no mesmo espaço físico.
Aulas com material gravado, fóruns, etc.
8
Quais são as competências do aluno em EAD?
Administração de tempo, fluência digital, responsabilidade, comunicação e dependência.
Administração de tempo, fluência digital, comunicação, flexibilidade e automotivação.
Fluência digital, flexibilidade, dedicação e tempo sobrando.