1
São considerados Nativos Digitais aqueles:
Que precisaram se adaptar à prática das tecnologias digitais.
Que tentam imergir e adentrar em meio a grande quantidade de inovações tecnológicas.
Menos rápidos em adquirir novas tecnologias.
Que se sentem confortáveis com a tecnologia e os computadores desde tenra idade e consideram a tecnologia parte integrante de sua vida.
2
É considerado Metaverso:
Um ambiente virtual em que os indivíduos se encontram em condições de extrema opressão, desespero ou privação.
Um espaço virtual de completa felicidade e harmonia entre os indivíduos.
A condição do sujeito que por estar viciado em jogos online e redes sociais abandona processos importantes da vida real.
A terminologia utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais.
3
O que é gamificação?
A aplicação das dinâmicas e metodologias presentes nos jogos (como sistemas de pontuação, fases, missões, conquistas e recompensas) em outros contextos, como um recurso de aprendizado, estímulo, motivação e modificação de comportamentos.
O termo utilizado para se referir ao processo de pensamento crítico e criativo, possibilitando a organização de ideias de modo a estimular tomadas de decisão e a busca por conhecimento.
É uma metodologia de ensino feita para dar aos estudantes a oportunidade de desenvolver conhecimentos a partir de “projetos” ou desafios que exigem habilidades úteis na vida real.
É a construção do conhecimento a partir da discussão em grupo de um problema.
4
O que e a educação 2.0?
Tendência pedagógica que ignora as TIC's como ferramenta de ensino e aprendizagem com o objetivo de fazer com que os alunos estejam menos conectados e, consequentemente, dependentes das tecnologias.
Inclusão das tecnologias no processo de ensino-aprendizagem com o objetivo de preparar o aluno para o mercado de trabalho capitalista.
Essa é uma nova maneira de pensar o ensino, o processo pedagógico e as formas de acompanhar a transformação tecnológica pelas quais a sociedade, o mercado e o conhecimento estão passando.
5
Quais são as principais causas para evasão na modalidade EAD?
Recursos adequados, tempo livre de forma demasiada, excelentes condições socioeconômicas.
Falta de recursos, metodologia falha da instituição de ensino, professores qualificados e tempo livre para de dedicar ao curso.
Falta de tempo para se dedicar ao curso, conteúdo não atendeu às expectativas, material didático inadequado e falta de condições financeiras.
6
O que caracteriza a 1ª geração do ensino a distância?
EAD e ensino presencial andam juntos, aprendizagem mista.
Ensino via correspondência e pela rádio-educação.
Geração conhecida como teleducacao ou geração multimídia, agora além da televisão contribuir no processo educativo, é possível utilizar recursos de gravação para videoaulas, como fitas VHS.
Ambientes Interativos e o e-Learning.
7
O que é o modelo síncrono de comunicação?
Alunos e professores no mesmo espaço físico.
Modelo que dispensa a participação simultânea.
Aulas com material gravado, fóruns, etc.
Comunicação em tempo real
8
Quais são as competências do aluno em EAD?
Administração de tempo, fluência digital, comunicação, flexibilidade e automotivação.
Administração de tempo, fluência digital, responsabilidade, comunicação e dependência.
Fluência digital, flexibilidade, dedicação e tempo sobrando.