1
Em 2000 tivemos a primeira experiência do futebol feminino em um jogo de videogame, o Mia Hamm Soccer. Doze anos depois, uma petição on-line pedia que a EA Sports incluísse o futebol feminino no Fifa 13. Contudo, só em 2015, com uma nova petição on-line, que arrecadou milhares de assinaturas, tivemos o futebol feminino incluído no Fifa 16. Vendo um nicho de mercado inexplorado, a EA Sports produziu o jogo com 12 seleções femininas e o apresentou como inovação. A empresa sabe que mais de 40% dos praticantes de futebol nos EUA são meninas. Para elas, ver o futebol feminino representado em um jogo de videogame é extremamente importante. Ter o futebol feminino no Fifa 16 é um grande passo para a sua popularização na luta pela igualdade de gênero, num contexto machista, sexista, misógino e homofóbico. Os jogos eletrônicos presentes na cultura juvenil podem desempenhar uma relevante função na abordagem do futebol ao
explorarem nichos de mercado antes ignorados, produzindo mais lucro.
superarem jogos malsucedidos no mercado, lançados anteriormente.
reforçarem estereótipos de gênero masculino ou feminino nos esportes.
disseminarem uma modalidade, promovendo a igualdade de gênero.
2
LUTA: prática corporal imprevisível, caracterizada por determinado estado de contato proposital, que possibilita a duas ou mais pessoas se enfrentarem numa constante troca de ações ofensivas e/ou defensivas, regidas por regras, com o objetivo mútuo sobre um alvo móvel personificado no oponente. De acordo com o texto, podemos identificar uma abordagem das lutas nas aulas de educação física quando o professor realiza uma proposta envolvendo
contenda entre os alunos que se agridem fisicamente.
confronto corporal em que os vencedores são previamente identificados.
contato corporal intenso entre o aluno e seu oponente.
combate corporal intencional com ações regulamentadas entre os oponentes.
conflito resolvido pelos alunos por meio de regras previamente estabelecidas.
3
Uma das mais contundentes críticas ao discurso da aptidão física relacionada à saúde está no caráter eminentemente individual de suas propostas, o que serve para obscurecer outros determinantes da saúde. Ou seja, costuma-se apresentar o indivíduo como o problema e a mudança do estilo de vida como a solução. Argumenta-se ainda que o movimento da aptidão física relacionada à saúde considera a existência de uma cultura homogênea na qual todos seriam livres para escolher seus estilos de vida, o que não condiz com a realidade. O fato é que vivemos numa sociedade dividida em classes sociais, na qual nem todas as pessoas têm condições econômicas para adotar um estilo de vida ativo e saudável. Há desigualdades estruturais com raízes políticas, econômicas e sociais que dificultam a adoção desses estilos de vida. Com base no texto, a relação entre saúde e estilos de vida
constrói a ideia de que a mudança individual de hábitos promove a saúde.
reproduz a noção de que a melhoria da aptidão física pela prática de exercícios promove a saúde.
problematiza a organização social e seu impacto na mudança de hábitos dos indivíduos.
reforça a necessidade de solucionar os problemas de saúde da sociedade com a prática de exercícios.
considera a homogeneidade da escolha de hábitos saudáveis pelos indivíduos.
4
Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais são artefatos muito empregados. Videogames ativos ou exergames foram introduzidos como forma de permitir que o corpo controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas. Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a)
disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo.
jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame.
envolvimento com atividades físicas ao longo da vida.
vivência de exercícios físicos sistemáticos.
exercitação física, promovendo a saúde.
5
O suor para estar em competições nacionais e internacionais de alto nível é o mesmo para homens e mulheres, mas não raramente as remunerações são menores para elas. Se no tênis, um dos esportes mais equânimes em termos de gênero, todos os principais torneiros oferecem prêmios idênticos nas disputas femininas e masculinas, no futebol a desigualdade atinge seu ápice. Neymar e Marta são dois expoentes dessa paixão nacional. Ela já foi eleita cinco vezes a melhor jogadora do mundo pela Fifa. Ele conquistou o terceiro lugar na última votação para melhor do mundo. Mas é na conta bancária que a diferença entre os dois se sobressai. O esporte é uma manifestação cultural na qual se estabelecem relações sociais. Considerando o texto, o futebol é uma mobilidade que
traz remunerações, aos jogadores e jogadoras, proporcionais aos seus esforços no treinamento esportivo.
resulta em melhor eficiência para as mulheres e, consequentemente, em remuneração mais alta às jogadoras.
apresenta proximidades com o tênis, no que tange às relações de gênero entre homens e mulheres.
possui jogadores e jogadoras com a mesma visibilidade, apesar de haver expoentes feministas de destaque, como Marta.
se caracteriza por uma identidade masculina no Brasil, conferindo maior remuneração aos jogadores.