Vamos testar seus conhecimentos sobre currículo e tecnologias?
Esse quiz é uma forma de registrar algumas questões que foram inspiradas no trabalho: Integração de currículo e tecnologias: A emergência de web currículo de Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida. Esse texto foi sugerido em uma das aulas da disciplina de Recursos Digitais Educacionais pelo Professor Fernando Pimentel. O quiz é uma forma de revisar alguns pontos importantes para discussão na turma da pós-graduação de Mestrado em Educação da UFAL (Universidade Federal de Alagoas). As imagens dos memes são para dar uma animada :) kkk. Espero que gostem!
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O Projeto EDUCOM, foi o primeiro programa nacional de informática na educação do Brasil e contou com a criação de centros-piloto em cinco universidades públicas brasileiras. Quais eram os objetivos desse projeto?
Construção de salas de informáticas em escolas públicas participantes do projeto.
Investigar as políticas públicas de outros países em relação ao uso das tecnologias digitais no contexto escolar.
Investigar o uso de celulares em sala de aula e de jogos educativos.
Investigar experiências do uso de computadores em escola públicas e produzir software educativo.
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Papert, teórico que defendeu as ideias de construcionismo, considerava o computador como ferramenta de aprendizagem, incentivando principalmente os trabalhos com base em:
Projetos e problemas
Projetos e narrativa digitais
Jogos e aplicativos
Problemas, projetos e arte
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Uma problemática apontada no texto que diz respeito a compreensão limitada da tecnologia digital no contexto educacional é:
A falta de diálogo entre as disciplinas e as tecnologias digitais. Como se o uso das TD fossem limitadas ao ensino de como manusear instrumentos.
Pouca presença de uso de aplicativos educativos em contextos escolares.
Falta de interesse dos estudantes em tecnologias digitais e de pessoas para ajudar na construção de propostas.
Compreensão de tecnologia digital como diversão e ociosidade.
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Quais pontos são destacados no conceito de Web currículo, presentes no texto?
Interfaces da internet, flexibilidade, dinamicidade, integração, participação.
Informática, design gráfico, técnicas e especializações tecnológicas.
Inovação, pesquisa, celular, computador, podcast e vídeos.
Benefícios, propósito, visão, missão, valores.
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Introduzir o computador ou celular em sala de aula garante aulas inovadoras de um currículo que envolve a cultura digital?
Sim, com certeza.
Definitivamente não.
Depende...
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O exemplo de interdisciplinaridade no projeto VOO BPF analisado pela autora na escola de Portugal se destaca por:
Ajudarem na ideia de currículo enquanto maneira de democratizar o uso de aplicativos e recursos digitais.
Fazer estudantes de outros países falarem outras línguas e desenvolverem autonomia de comunicação.
Gerar a capacidade de usar computadores de maneira rápida e funcional.
Fazer com que os estudantes participem do currículo enquanto identidade narrativa. (sendo ativos na construção do conhecimento)
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No exemplo da prática VOO BPF de uma escola de Portugal citada no texto, a tecnologia digital é compreendida enquanto:
Avaliação metodológica de aprendizagem, quem como foco observar se os estudantes sabem utilizar recursos digitais de maneira adequada.
Uma potencializadora de aprendizagem, viabilizando novas possibilidades de interação e construção de conhecimento.
A parte que vai definir se os alunos estão conseguindo cumprir as disciplinas escolares.
Elemento principal para conseguir uma prática escolar efetiva.
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O que contribuiu com a disseminação da cultura digital?
Venda de aparelhos tecnológicos
Estudos sobre a importância da tecnologia digital
Inclusão de computadores em escolas
Globalização
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Um escola que possui boa infraestrutura para incorporação de tecnologias digitais garante uma educação inovadora?
DEPENDE
GARANTE
NÃO GARANTE
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A integração de recursos digitais em sala de aula deve visar:
Registro digital de todas as atividades escolares, substituindo todos os antigos materiais (caderno, livro, lápis...)
Presença da tecnologia digital em todas as disciplinas.
O uso do máximo de recursos digitais possíveis nas aulas.
Propostas que permitam a incorporação das tecnologias digitais enquanto estímulos para a construção de uma aprendizagem criativa, dinâmica e reflexiva.