Quiz sobre Gamificação

Quiz sobre Gamificação

Você sabe tudo sobre Gamificação? Para responder esse Quiz, peço que leiam o texto: https://curseduca.com/blog/gamification/

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luiz chiodi
1
O que é gamificação?

O que é gamificação?

O uso de elementos de jogos, ou técnicas de design de jogos, em contextos que não possuem vínculo somente com jogos tradicionais, mas que podem complementar o mesmo.
Técnicas de diversão usada apenas no ambiente educacional.
Uso da internet para criar jogos.
2
O termo gamification foi criado por quem e em qual ano?

O termo gamification foi criado por quem e em qual ano?

Nick Pelling em 2003
Nicolas Pelling em 2002
Nick Pelling em 2000
3
Processos gamificados são capazes de estimular a criatividade, porque são:

Processos gamificados são capazes de estimular a criatividade, porque são:

De fácil acesso àqueles que tem facilidade em mexer com à internet.
Interessantes por estar no meio tecnológico, o que é algo novo no ambiente educacional.
Lúdicos e dinâmicos e agregam no engajamento e produtividade, proporcionando uma aprendizagem efetiva.
4
Qual autor diz que a Gamificação é ...”encontrar a diversão, encontrar os aspectos ‘jogáveis’ de um problema, quaisquer que sejam, e usá-los para criar um ambiente que mova as pessoas um pouco mais em direção a um objetivo que tenham criado”?

Qual autor diz que a Gamificação é ...”encontrar a diversão, encontrar os aspectos ‘jogáveis’ de um problema, quaisquer que sejam, e usá-los para criar um ambiente que mova as pessoas um pouco mais em direção a um objetivo que tenham criado”?

Josh Halliwell
Nick Pelling
Josh Pelling
5
Assinale a alternativa INCORRETA sobre o que não se enquadra em gamificação:

Assinale a alternativa INCORRETA sobre o que não se enquadra em gamificação:

Achar que usar o método de gamificação torna-se algo caro por conta da tecnologia;
Transformar TUDO e QUALQUER COISA em um jogo;
As técnicas da gamificação só funcionam para marketing ou gerenciamento de clientes;
6
Quais são os elementos dos jogos que podem ser usados com propósito educativo?

Quais são os elementos dos jogos que podem ser usados com propósito educativo?

Desenvolvimento, aprendizagem e conhecimento
Progressão, investimento e teoria da “informação em cascata”
Etapas, investimento e teoria da “informação em cascata”
7
Para ajudar o indivíduo a progredir e se motivar o que podemos fazer?

Para ajudar o indivíduo a progredir e se motivar o que podemos fazer?

Dar uma recompensa.
Passar mais conteúdos.
Aumentar a dificuldade do conteúdos para que ele demore a atingir o objetivo.
8
Assinale quais aspectos negativos se remetem ao que não nos motiva para executar determinadas atividades:

Assinale quais aspectos negativos se remetem ao que não nos motiva para executar determinadas atividades:

Há vontade de fazer o que foi proposto mas não tem vínculo de aprendizagem.
Os desafios são complexos, entediantes e não há motivação.
Nos sentimos cansados com a mesmice e facilidade em alcançar os objetivos.
9
Qual o ano em que o termo “Gamificação” ganhou popularidade?

Qual o ano em que o termo “Gamificação” ganhou popularidade?

2003
2010
1998
10
De acordo com o estudado no mini curso, assinale qual alternativa correspondente a diferença entre jogos tradicionais e gamificação:

De acordo com o estudado no mini curso, assinale qual alternativa correspondente a diferença entre jogos tradicionais e gamificação:

Os jogos tradicionais são mais úteis para a aprendizagem e fáceis de usar, a gamificação é confusa e pouco vista para agregar no desenvolvimento.
Os jogos tradicionais são usados a muito tempo, a sociedade já está habituada no uso facilitado do mesmo e por esse motivo é preferível é mais usado esse método, já a gamificação é um método mais complexo e os profissionais não tem interesse em usar devido a dificuldade de conclusão dos alunos.
Os tradicionais são executados como se o objetivo principal fosse atingir um alvo do conteúdo e a experiência através da prática mecânica deles, já a gamificação trabalha com desafios, faz com que os indivíduos praticantes utilizem técnicas para resolver problemas apontados na atividade, ou mesmo para eles criarem um problema para que saibam a solução.
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